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カブトデッキ メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧 概要 スターターメダロットメダロット1:推進25(1200G) メダロット2:推進30(900G) デッキ構成パーツカード:8枚 メダロッターカード:10枚 エネルギー・エフェクト・回避カード:42枚 概要 カードロボトル最初のチュートリアル後に入手するデッキ。 メタビー一式入っているのが特徴。 ジェネレーターで充填を下げつつ戦ってもよいが、早めにカードを集めて、 デッキに回避カードを入れたり、メダロット2に他のパーツを付けるなどしよう。 ▲ページ上部へ▲ スターターメダロット メダロット1:推進25(1200G) 部位 カード名称 装甲 威力 充填 推進 行動 属性 価格 レア メダル カブト(R1) 射撃 100 1 【射撃効率R1】 「射撃」属性パーツ使用時、タップで効率エネルギー1発生。 頭部 ミサイル 6 5 4 ねらいうち 火薬 300 4 【火薬効果】 破壊時、残存ダメージを別のパーツに振り分ける。 右腕 リボルバー 7 2 1 うつ 射撃 200 4 【特殊機能無し】 特殊機能は持っていない。 左腕 サブマシンガン 7 4 2 ねらいうち 連射 300 4 【追撃】 パーツと同じ充填を追加で支払うたび、そのつど威力を+1。 脚部 オチツカー 4 25 二脚 射撃 300 4 【射撃威力+1】 この脚部を付けているメダロットで同属性パーツの威力は+1。 ▲ページ上部へ▲ メダロット2:推進30(900G) 部位 カード名称 装甲 威力 充填 推進 行動 属性 価格 レア メダル トータス(R1) 射撃 100 1 【光学効率R1】 「光学」属性パーツ使用時、タップで効率エネルギー1発生。 頭部 リニアカノン 7 3 2 うつ 射撃 100 1 【特殊機能無し】 特殊機能は持っていない。 右腕 プレッシャー 6 3 3 うつ 重力 300 2 【誘爆】 このパーツの攻撃に対し、「まもる」とダメージが+2。 左腕 ジェネレータ 7 2 おうえん 時間 100 2 【時間効果・射撃】 任意のメダ1体の射撃系パーツの充填を、このパーツの充填分下げる。 脚部 フラワーフライ 3 30 浮遊 設置 300 1 【設置威力+1】 この脚部を付けているメダロットで同属性パーツの威力は+1。 ▲ページ上部へ▲ デッキ構成 パーツカード:8枚 部位 カード名称 装甲 威力 充填 推進 行動 属性 価格 レア 枚数 頭部 リニアカノン 7 3 2 うつ 射撃 100 1 2 【特殊機能無し】 特殊機能は持っていない。 右腕 プレッシャー 6 3 3 うつ 重力 300 2 2 【誘爆】 このパーツの攻撃に対し、「まもる」とダメージが+2。 左腕 ジェネレータ 7 2 おうえん 時間 100 2 2 【時間効果・射撃】 任意のメダ1体の射撃系パーツの充填を、このパーツの充填分下げる。 脚部 ターマノリー 2 20 車両 火薬 200 1 2 【火薬充填-1】 この脚部を付けているメダロットで同属性パーツの充填は-1。 ▲ページ上部へ▲ メダロッターカード:10枚 カード名称 充填 行動選択時 防御対応時 継続期間 レア 枚数 パディ 2 使用可能 使用可能 永久 3 2 任意のパーツに付けるとそのパーツの充填が+2。エンドフェイズでトラッシュしない。 こうちょう先生 2 使用可能 使用可能 永久 1 2 任意のパーツに付けるとそのパーツの威力が+2。エンドフェイズでトラッシュしない。 たいいくの先生 2 使用可能 使用可能 永久 1 2 任意の脚部パーツに付けるとその脚部パーツの機動が+20。エンドフェイズでトラッシュしない。 あがたイネサク 1 使用可能 1回 1 2 防御対応時に使用。カード使用時の充填とは別に、追加で支払った充填コスト分ダメージ減少。 忍びの者 1 使用可能 1回 2 2 相手の手札を見ることが出来る。 ▲ページ上部へ▲ エネルギー・エフェクト・回避カード:42枚 カード名称 枚数 射撃エネルギー 12 格闘エネルギー 10 防御エネルギー 10 応援エネルギー 10 ▲ページ上部へ▲ メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧
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ジャンプ 黄緑ロック スイミー奇襲 ネクロ 赤単スライ 緑単ビートダウン バーナー特化 ランベルト・ロック 黄緑ロック 黄クリーチャー 守護神殿に住まう後光2 沈黙を好みしヴァーチェー4 アニミアのパーワー2 全能のグランドクロス・ベイビー2 神様の振るサイコロ4 執行官プリンシパルト4 守護神の血を継ぐ者2 通電枷4 完全主義の葬儀屋2 非武装地帯アニミア2 黄ソーサリー 強制終了4 インストール4 緑クリーチャー 苗木のドライアド4 ガイアのエルフ4 緑ソーサリー 豊作4 マナブーストカードを酷使して、各種ロッククリーチャーを召喚 折を見て強制終了かヴァーチェーでマナorゲートをロック (08/09/22)(發) スイミー奇襲 禁止 青クリーチャー スイミー×4 赤スイミー×4 魚群スイミー×3 トラブルメイカー×4 リーアスのバッタ×3 アゾナルのシャーク×2 産卵するキングサーモン ×2 リーアスの空き巣×3 ローアの賢者×1 青呪文 霧の彼方×4 逆流×3 サルベージ×2 緑クリーチャー ガイアのエルフ×4 ガイアの伏兵×3 感化するウォーベア×3 緑呪文 怪力×3 豊作×2 序盤はスイミー×赤スイミーの奇襲コンボを狙う 終盤はシャークで破壊も (2008/9/22)(Bi) ネクロ <黒クリーチャー> 6)ピンクグレープフルーツ・タナトス×3(被ネクロ&除去&フィニッシャー) 4)カースのネクロマンサー×4(キー) 1)排撃の呪術師×2(被ネクロ) 3)立ち塞がるヌリカベ×4(時間稼ぎ&守り&手札獲得)×4 3)墓場のガシャドクロ(時間稼ぎ&守り)×4 3)汚水殺人鬼×4 2)青い鬼火×2(除去&手札獲得) 2)黒カビミイラ×1 2)凶悪な芳香(時間稼ぎ&守り)×4 <黒呪文> 1)失望×1 2)絶望×4 1)精神の毒×2 <緑> 8)ギルノモのビヒモス(被ネクロ)×1 3)ガイアの伏兵×2 3)感化するウォーベア×3 1)苗木のドライアド×4 1)選ばれしリーダー×2 緑呪文 2)豊作×4 序盤は妖怪やウォーベアを使って攻撃的に耐える その後ネクロマンサーからタナトス (08/09/22)(Bi) 赤単スライ 赤クリーチャー インフェルノ・ドラゴン2 溶岩の噴出するドラゴン4 火山の九尾の狐2 戦斧持ちの蛮人2 火炎のスナイパー2 オイルバーナー4 噛み千切るスネイク4 サイトリクのナイフ使い4 万人パシリ4 岩場のリザード2 燐のトカゲ4 溶岩流3 丘陵地帯2 赤ソーサリー 熱風3 火矢の雨4 溶岩噴出4 焼く (08/09/23)(發) 緑単ビートダウン 緑クリーチャー 8生命を司るユグドラシル3 4進撃の召喚師3 4ギノルモの巨大昆虫2 3徘徊するグル3 3感化するウォーヴェア3 2トリトリグモ2 2ガイアと暮らす者3 2出動要請2 2炸裂ホウセンカ3 1繁栄の芽2 1苗木のドライアド4 1ガイアのエルフ4 3ガイアの高見台2 緑ソーサリー 2有機肥料4 2豊作4 2選ばれしリーダー2 1怪力4 単純なビートダウン ある程度マナが回りだしたら、大型クリーチャーを展開する (08/09/23)(發) バーナー特化 赤クリーチャー 6)侍のアカガネ×4 6)インフェルノ・ドラゴン×4 5)溶岩の噴出するドラゴン×4 4)突風のワイバーン×4 4)火山の九尾の狐×4 4)蚤の心臓のワイバーン×4 4)サイトリクのドラゴン×4 4)突風の魔術師×4 3)オイルバーナー×4 3)可燃ガスの丘×4 3)溶岩流×4 3)火炎のスナイパー×2 赤呪文 火矢の雨×2 緑 2)選ばれしリーダー×2 オイルバーナーで加速→敵やオイルバーナー共々自軍の高マナクリーチャーの一部をも破壊→それ以降はオイルバーナー使わずともマナの問題なし (08/09/23)(Bi) ランベルト・ロック 黄クリーチャー 6)沈黙を好みしヴァーチェー×1(準フィニッシャー、ソーサリー対策) 6)ランベルトの換装兵×3(フィニッシャー) 4)蘇生の天使リース×3(キーカード) 4)人工楽園の終止者×2(準フィニッシャー/デッキ破壊) 3)執行官プリンシパルト×4(クリーチャー制圧/エレキテル) 3)放電ボール×3(やや緊急時用クリーチャー制圧/エレキテル) 3)全能のグランドクロスベイビー×4(壁/ランベルト強化/手札チェック) 3)非武装地帯アニミア×3(緊急時用) 3)神の振るサイコロ×2(一応ロック) 黄ソーサリー 緑クリーチャー ガイアの伏兵×2 感化するウォーベア×3 3)マナを汲み取るスプライト×4 2)炸裂ホウセンカ×4 1)苗木のドライアド×4 緑ソーサリー 2)豊作×4 2)選ばれしリーダー×4 序盤は2体のエレキテルを中心に守りきる(クロスベイビーの効果で攻めることも可能) 中盤にリースを出し、エレキテルが安定して場に残るように注意する。 (理想的にはスプライトで捨てた)換装兵をリースで場に出し完全に場を制圧
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デッキ概要:戦士族を主体として戦う。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:D 安定性:B 手札保持:C 対応力:B 成長性:A 総合的な強さ:B A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 光帝クライス×2 レベル4以下×18 D.D.アサイラント×1 E・HERO エアーマン×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 切り込み隊長×1 ミスティック・ソードマン LV2×1 コマンド・ナイト×2 未来サムライ×2 終末の騎士×2 ダーク・ヒーロー ゾンバイア×1 首領・ザルーグ×1 異次元の生還者×1 E・HERO アナザー・ネオス×2 魔法×18 月の書×1 増援×2 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 連合軍×2 収縮×2 サイクロン×1 大嵐×1 ライトニング・ボルテックス×1 戦士の生還×2 洗脳-ブレイン・コントロール-×1 死者蘇生×1 罠×3 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 砂塵の大竜巻×2 融合× 増援からの臨機応変なサーチによって幅広い攻め方ができる。 手軽な改造をいくつかあげるならば、無敗将軍フリードやサイレント・ソードマンを採用しても良い。 このデッキは連合軍&不死武士で手数を増やすデッキなので、場にモンスターが1体じゃないと使えないアサルトアーマーの採用は見送っている。 関連:アマゾネスデッキ E・HEROデッキ D-HEROデッキ ギア・フリードデッキ ミーネスタンデッキ 暗黒騎士 ガイアデッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
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ライフとも呼ぶ。35枚で構成する。 Dをうけるとデッキの上から同数のカードをデッキ墓地へ送る。 ドローフェイズにデッキがない場合、Dの値がデッキの残り枚数を超えた場合はゲームに敗北する。 用語
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デッキマスターK DC- 階級:- 能力:- (デッキ内容はプレイヤーと同じ) 攻略アドバイス 前作「封印されし記憶」でも登場していた、こちらのコピーデッキを操るデッキマスター。 出現条件上、唯一最初から誰でも戦えるデュエリストである(この辺りも前作と似ている)。 自分のデッキの弱点を突け、としか言いようが無いが、基本的にデッキ回転が遅くスペルを うまく活用できないCPUに勝つのはそれほど困難ではないかと思われる。 今回も、デュエルを通じて自分のデッキ内での融合パターンを発見できる。 墓地もその場で確認できるのは利点。 しかし今作ではそれ以上に、「墓地に落とした相手のカードを獲得できる」という大アドバンテージがあるので、 増やしたいカードをデッキに投入してデュエルすれば、キャンペーンや転生より遥かに容易く入手できる。 クリア前はこちらが主な目的になるだろう。 DLはスロットに落ちるタイプであれば早めに決着をつければ手に入れやすい。 さらにクリア後、「マップエディット」が出来るようになればその価値は跳ね上がる。 基本は敵DLの周りを迷宮壁で囲んでデュエル。すると一瞬で勝利が確定し、スロットには DLのカード1枚のみが落ちる。これで欲しいモンスがほぼ確実に入手可能。ついでに スロットフィーバーも狙えるし、階級経験値も基本的にどんどん貯まっていく。 工夫を凝らせばかなり効率よく経験値を稼げる。小ネタ、DL昇格条件についても是非参照して欲しい。
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デッキ名 国崩しデッキ 概要 SR大友宗麟の計略「国崩し」による大筒戦をメインとしたデッキ。 計略の国崩しは自軍の大筒の威力を上げるというもの。大筒が自軍と敵軍に1つずつ存在するver2.X現在、 大筒の打ち合いにおいて大きなアドバンテージを得ることができる計略である。ただし、城ダメージは大きくなるものの 国崩しのみで敵城を落とすことは極めて困難であるため、国崩しによる大筒ダメージに加えて、敵軍よりも多く大筒を発射し、 相手の直接攻城を凌いで城ゲージの差で勝つ所謂「守って勝つ」タイプのデッキになる。 キーカード 他041 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 高コストの制圧・敵の進軍を阻む防柵・計略使用を早める魅力と、どの特技も計略の国崩しと相性が良い。 一方で数値面では武力8、統率7と平凡であるが、鉄砲隊であるため的確に射撃を当てれば大筒の防衛はこなせる。 また相手の統率にもよるが時には乱戦を仕掛け、身を持って大筒を守ることもできなくはない。 国崩しを撃つだけor大筒に居座るだけではなく、鉄砲隊としての仕事をさせることが国崩しデッキを使うための第一歩である。 計略の国崩しは大筒の威力を上げるもので、Ver2.01A現在、残りカウント40の時点で国崩しを使用した大筒は、 相手の城ゲージに約30%のダメージを与えることができる(大筒発射時に自軍武将が大筒上にいることで最大39%のダメージ)。 尚、ver2.Xへの移行に伴い計略の効果時間が永続から統率依存になった点に注意(Ver2.01A現在、統率7でおよそ30c)。 候補カード 優先して入れたい特技は制圧、次に防柵。 特技制圧持ちは国崩し使用時の補助としては勿論、単純に自軍大筒の発射回数自体を増やすことで大筒戦で優位に立てるので 是非入れておきたい。防柵は主に大筒防衛用に用いることになるが、枚数が多ければ自城防衛用に回せるためあればあるほど良い。 武将の兵種、構成については守り勝つデッキということで槍+鉄砲構成でも良いが、機動力に秀でた騎馬隊、 特に制圧持ちのものがいると相手の大筒カウントを巻き戻す戦い方も視野に入るため便利。 武力については高いに越したことはないが、大筒から相手武将を押し出すことができる統率の高い武将も入るならば欲しい所。 デッキ枚数は少なすぎると端攻め、または端攻めを囮にした大筒奪取と相手に揺さぶりを掛けられる可能性が高くなる点に注意。 必要な計略は国崩しをメインとして「大筒発射のサポートができる計略」「相手の攻めを凌ぐことができる計略」などがサブとなる。 他家 制圧&防柵持ち 他050 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他048 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武力と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 大筒戦で重宝する特技を2つ備えた武将。大友宗麟+上記2枚で大友ケニアデッキができる。 特技だけでなく数値も優秀で、コストこそ重いが立花道雪は大筒防衛では頼もしい戦力。ダメージ計略を持つため相手の低統率武将の 進軍を制限できる点も強み。高橋紹運は他家では最高コストの制圧持ち騎馬隊。自軍大筒のカウント促進や敵軍大筒のカウント巻き戻しに大いに役立つ。計略は高コストであるほど効果が高くなる采配で、大友宗麟との相性は良い。 制圧持ち(槍足軽・鉄砲隊など) 他016 SR松永久秀 2.5 鉄砲 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他028 SR尼子経久 2.5 槍 6/11 制 伏 魅 謀聖の閃き 7 【陣形】味方の武力が上がり、範囲内に敵が入るたびにカウンターが発生する。カウンターは時間とともに徐々に減り、0になった敵は城に一瞬で移動する。ただし、範囲内から外に出た敵部隊のカウンターはリセットされる。 他068 C猪苗代盛胤 1.5 槍 5/5 制 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 松永久秀は城防衛用のダメージ計略を持つため守りを堅くできる。武力が並の鉄砲隊2枚で5コストを占めるという偏った編成になる点が難点。 尼子経久もやはり武力の低さがネックだが、相手を強制帰城させることができる計略を持ち、工夫次第で強力なタッグ候補といえる。 制圧持ち(騎馬隊) 他049 SR立花誾千代 2.5 騎馬 8/7 制 魅 戦姫の檄雷 6 味方に雷によるダメージを与え、受けたダメージが大きいほど武力が上がる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他045 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他078 UC相馬盛胤 2 騎馬 7/6 制 占拠の采配 6 味方の武力が上がる。特技「制圧」を持つ味方は、さらに効果が上がる。 他079 UC相馬義胤 2 騎馬 8/2 制 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 他043 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 3 移動速度が上がる。 計略の内訳が采配や強化陣形、移動速度上昇計略といずれもサブ計略として重宝する。 相馬盛胤の占拠の采配は他家単色でデッキを作ることが難しいため、高コストを制圧持ちで固めて余りの低コストは諦める (制圧を持っていなくてもそれなりの武力上昇は得られる)、他の武家と組んで混色デッキにするなどの工夫が必要。 防柵持ち 他014 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他082 R南部晴政 2.5 槍 8/6 柵 魅 陸奥の陣 6 【陣形】武力が上がる。さらに計略を発動した場所から敵城に近づくほど武力が上がり、自城に近づくほど武力が下がる。 他080 R津軽為信 2 騎馬 6/8 柵 魅 佞武多大進軍 6 【陣形】味方の武力が上がり、自信の移動速度が下がる。ただし効果終了時に範囲内の味方すべてが撤退する。 他087 R別所長治 2 鉄 6/8 柵 魅 堅守の采配 6 味方の武力が上がる。特技「防柵」を持つ味方は、さらに武力が上がる。 他088 C別所吉親 1.5 槍 5/3 柵 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方一人が撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 こちらも采配や強化陣形は揃っているが、ややクセが強いものが多い。 自身が高統率で大筒戦に強く、必要士気こそ大きいが移動速度低下計略を持つ長野業正や、 制圧は持っていないが騎馬隊で、城際の防衛で用いるならば撤退のリスクを抑えられる津軽為信などが候補として挙げられる。 別所長治はやはりデッキを組むこと自体が困難であるため、相馬盛胤と同様に工夫は必須。 その他の候補 他089 R真壁氏幹 2.5 槍 9/3 気 鬼真壁の樫木棒 5 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する 他059 R丸目長恵 2.5 槍 10/1 - 活殺剣 5 敵にダメージを与え、吹き飛ばす。 相手を吹き飛ばす効果のついたチャージ斬撃計略持ち。これを高武力の槍足軽が持っているという点が大きなポイントで 大筒戦、守城時問わず活躍できる。統率が低い点が泣き所なので上手くカバーしたい。 他017 UC三好長逸 1.5 弓 5/5 - 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 他026 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 移動速度低下計略を持つ武将。和田惟政の罠計略は基本的に守ることがコンセプトの国崩しデッキと相性が良い。 他012 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他027 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他030 UC尼子誠久 2 槍 8/3 - 新宮党の陣 5 【陣形】範囲内の味方の武力の合計値に応じて自身の武力が上がり、味方の統率力の合計値に応じて自身の統率力が上がる。 他053 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他085 UC波多野秀尚 2 槍 7/3 気 巨人の進軍 5 武力と兵力が徐々に上がる。 他021 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 - 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他002 C安宅冬康 1 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他065 C蘆名義広 1 槍 3/3 - 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 スペック要員。特に2コストの武将の層が厚い。 尼子誠久や正木時茂は武力だけでなく統率も上がるのが利点で、大筒から敵を追い出すのに向く。 十河、赤池、波多野は大筒上に居座るという目的に合致した武力&兵力上昇計略持ち。 蘆名は条件を満たす必要はあるが低士気で味方の武力と統率力が上がるため、要所で役に立つ。 混色 織田家 織田003 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田025 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/7 城 伏 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。 織田061 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 織田074 C津田信澄 1.5 槍 5/4 柵 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 制圧持ち、防柵持ちが多い勢力なので相性は良い。 稲葉一鉄や羽柴秀吉、森長可は敵の侵入を防ぐのに適した計略を持ち、大筒防衛に向いている。 北条家 北条003 UC猪俣邦憲 1.5 騎馬 5/4 - 急造工事 3 大筒カウントの進みが早くなる。 北条008 R香沼姫 1 弓 1/4 魅 ひとりがいいな 4 敵を吹き飛ばす。 北条015 R成田長親 1.5 弓 5/6 柵 忍の浮き城 4 敵の城攻撃力を下げる。 北条017 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 北条020 UC北条氏繁 2 槍 7/6 制 盾 大筒防衛の構え 3 武力が上がる。占領した大筒の上にいるときは、さらに武力が上がる。 北条027 SR北条綱成 3 騎馬 10/7 - 地黄八幡 6 武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる。 北条034 SR北条氏直 2.0 槍 7/7 魅 大筒攻勢の采配 5 北条家の味方の武力が上がる。その効果は計略発動時の自軍が占領している大筒の発射時間が少ないほど大きい。 大筒に関連した計略が多く、敵武将を吹き飛ばす効果のある計略も揃っているのでこちらも相性が良い勢力と言える。 垪和氏続は全勢力でも数少ない1コストの制圧持ち武将であるため、空いたコストを埋めるのに最適。 制圧持ちを多くデッキに入れているならば、大筒カウントをある程度コントロールできるため計略を扱いやすい北条氏直も候補になる。 候補家宝 相性が良いのは全体速度低下家宝。相手の攻めをどう捌くかがカギとなるこのデッキと非常に相性が良い。 守りに使うことがほとんどであるため、三十六計などデメリットがある家宝も他のデッキに比べて使い易い。 その他で守りに使い易いのは武力上昇家宝。姫鶴一文字など速度低下のデメリットがあるものも、大筒を守り切るだけなら やはりデメリットがないに等しいため好相性。高武力の武将がいるならば単体武力上昇の家宝も候補に挙がる。 全体回復も粘り強く戦うことが出来るので、悪くない選択肢となる。 一方で、定番の全体復活は安定するが国崩しデッキが重視する局地的な戦闘や守りには使いづらいため、やや不向きと言える。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 総武力27 総統率25 槍1騎1鉄1 制3柵3魅1 国崩しケニアで、国崩し後の守りを戦神の采配と雷切の2択にした形。相手がまとまって攻めれば雷切、それを警戒して散開したら戦神の采配で各個撃破が基本となる。また全員が制圧持ちなのもデッキコンセプトとマッチしている。個々の戦闘力は悪くないが、総枚数が3枚である点はほぼ確実に敵がつけこんでくる箇所なのでその点には注意。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他087 他家 R別所長治 2 鉄 6/8 柵 魅 堅守の采配 6 味方の武力が上がる。特技「防柵」を持つ味方は、さらに武力が上がる。 他065 他家 C蘆名義広 1 槍 3/3 - 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 総武力27 総統率29 槍2鉄2 制2柵3魅2 国崩しケニアの弱点を補った4枚型。立花道雪に主効果が武力上昇の家宝を装備させることで蘆名義広の計略対象にできる。防衛は対密集用のダメージ計略雷切、効果範囲が広く敵の散開に対応できる堅守の采配、低士気で凌げると判断した場合は揃目の強化術で行う。蘆名義広は堅守の采配の対象にはならないが、最低限の武力上昇は保証されているため、決して無駄にはならない。また、相良義陽、相馬盛胤などを別所長治と入れ替えることで全体強化計略をデッキから外すことなく制圧持ちの騎馬隊を使うこともできる。 このデッキの基本運用 国崩しには武力上昇などは無いため、単純に相手に士気差4を与えた状況でいかに大筒を死守するかが最大のポイント。 なので士気4が溜まった瞬間に使うのではなく、それに加えて守るための士気がある程度溜まってから国崩しを使うのが常道となる。 ただし士気が半端であっても敵武将が幾らか撤退している、または撤退は殆どしていないが兵力が心許ない、即ち 「相手部隊が半壊状態」であるときも良いタイミングである。そのため相手の攻めを防ぐときは余裕があればずらしも狙っていきたい。 「相手が全滅しているとき」は相手が全体復活家宝を持っている場合、カウンターを仕掛けられる可能性もあるためやや注意。 残り大筒カウントは最大の状態で国崩しを使うのが望ましいが、そうでなくとも国崩しを使えば威力はある程度高くなるので 万全を期するなら、発射がほぼ確定した状況で国崩しを使うのも一つのである。 また、国崩し未使用の大筒も大事にしたい。国崩しと言えど落城勝ちできることは極めて稀であり、かつ戦闘力で他のデッキに劣りがちな このデッキは相手の攻めを全て凌ぐことが困難であることから、「相手が削ってくる城ゲージを、国崩しを使用した大筒と大筒の発射回数の差で 得たリード内で抑える」ことが目標となる。そのため大筒は制圧持ちで占拠するなどして相手よりも数多く撃ち、可能であれば 相手の大筒カウントも積極的に巻き戻していきたい。隙があれば相手の城を攻城で削ってもいいが、このデッキの場合その役目を担うのは主に 攻城力の低い低コスト武将、もしくは騎馬隊になるため相手の大筒を占拠するほうが得な場合が多い。 このデッキへの対抗策 基本的には相手に国崩しのタイミングを与えない事が重要となる。 守り切る自信が無くても大筒を占拠してカウントを進めてしまえば、相手にMAX国崩しのタイミングを与えなくて済む。 また消耗戦を挑んで相手の足並みを揃えさせなければ、国崩しの使用を躊躇わせる事も出来るだろう。 とりあえず、万全の状態で国崩しを使われるような事態だけは避けたいところ。 それでも国崩しを使われた場合、国崩し後の大筒を奪えれば最上ではあるが、相手もそれは全力で防いでくる。 対応策としてはそれでも大筒を奪いに行くか、あえて大筒1発は撃たせてそれを上回る攻城ダメージを奪うかの2パターンになるだろう。 士気が溜まれば溜まるほど相手は守りやすくなるため、奪いに行く場合は国崩し直後の士気差の付いた時が最大の好機となる。 大筒を奪いに行って全滅して大筒+攻城を食らっては話にならないので、計略や奥義は惜しまないようにしたい。 また、あえて撃たせる場合でも多少は奪いに行く素振りは見せておきたい。それで計略や奥義を引き出せれば儲け物である。 中途半端に攻めて大筒を奪えなかったり、数部隊落ちてカウンターさえも出来ない状態に陥ると相手の思うツボなので 自分のデッキ構成や選択家宝に応じて、どのような戦略で行くか早めの判断が必要になる。 また、国崩しには効果時間があるため、カウントを巻き戻せなくても中立状態を長く保つことができれば通常の大筒に戻すこともできる。 国崩しも一度の使用ならば軽くとも、二回三回となると消費士気が馬鹿にならないため、士気運用においてはその後の展開で優位に立てる。 そのため、国崩しを使用したカウントや残り効果時間、大筒を奪った場合相手がすぐに再占拠を狙ってくるかどうかの判断も重要となる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 国崩しでリードする以上、虎口含めたファイナルアタック食らう側になるのは仕方ないよね? - 名無しさん 2013-04-07 00 03 03 理想は相手の虎口間に合わないタイミングで終盤に国崩しで逆転。そのときにこっちの虎口攻めと国崩し筒で択れればなおよし。中盤に士気多く使って無理矢理国崩し撃つのはフルコン食らうからあまりよくない。 - 名無しさん 2013-04-07 03 13 27 基本筒は開幕、中盤、終盤の3発で、国崩しは中盤、終盤に1発づつだな。特に相陣に攻め込むデッキじゃないから防衛だけ考えて、相手のファイナルには基本付き合わないで、術書とか刀でいなすようにしたほうがいい。国崩しででかいリードとっておけば虎口通しても大丈夫なリードとれる。 - 名無しさん 2013-04-07 03 29 52 あとは相手のデッキをみて、柵の配置をちゃんと考えたほうがいい - 名無しさん 2013-04-07 03 30 37 にわかですまんが、宗麟の国崩し止める方法ってないんか?気になってるんやけど。宗麟撃破したら、国崩しの効果消えるんか? - 名無しさん 2013-02-27 01 54 15 宗麟のページ見たらわかるが筒止めて国崩しの効果時間内に撃たせなければ消える - 名無しさん 2013-02-27 09 29 11 大筒周りのシステムが大きく変更されたのに記事がver1のままやんけ…ということで所々手抜きあるけどver2仕様に変更。 - 名無しさん 2013-02-17 05 07 46 SR謙信と国崩しを入れたデッキを作って下さい! - 名無しさん 2012-08-23 13 16 33 はい? - 名無しさん 2012-08-23 13 43 55 具体的にどういう… - 名無しさん 2012-08-23 14 44 39 マジレスすると、余ったコストに指し手兼続入れて完成。…この編成だと国崩し→SRオニコジのほうが安定する気が… - 名無しさん 2012-08-23 14 49 23 それ、国崩しちゃう、びてんケニアや - 名無しさん 2012-08-29 21 12 10 真田昌幸と相性良さそうだよね。制圧あるし 相手の強化計略にも対応できそう。試したことないからやってみるわ - 名無しさん 2012-08-13 21 18 32 宗麟・氏繁・松田・猪俣・結城で組んでるんだが、どうです?長親がいないから、結城を入れてる - 名無しさん 2012-08-12 15 51 21 武力低めだし自城守りが柵だけじゃキツすぎね? - 名無しさん 2012-08-12 18 54 12 友人から聞いたネタデッキだが鹿之助型の国崩しというものと当たったそうな。鹿之助・宗麟・謀聖・伊勢龍の4枚で基本謀聖+国崩し。奪われたら鹿之助で城門殴るデッキだったと。 - 名無しさん 2012-07-26 12 08 52 鉄1槍3? - 名無しさん 2012-07-26 17 27 27 鉄1槍3。使ってみたけどヤッパリネタデッキの枠だった。作戦や立ち回りが上手な人が使うと化けそうだが。 - 名無しさん 2012-07-27 11 10 14 謀聖を松永にすればマシにはなるんじゃない?あ、SRの - 名無しさん 2012-07-27 12 36 07 それでどうやって筒守るんだよ…まあ元がネタデッキだしツッこんでも仕方ないが - 名無しさん 2012-07-30 00 06 15 紹運・宗麟・遠藤・BSS茶々の4枚デッキで組んでる。制圧8コスに魅力3・防柵2で開幕使いやすいし、何より茶々で強化できるのが。 - 名無しさん 2012-07-26 12 00 39 強いんだが、どうかな?使ってみての感想だが、国崩し撃ったら遠藤or茶々使って高いラインで荒らして守る感じになった。 - 名無しさん 2012-07-26 12 05 18 制圧持ちに混沌の三好がおらんのはなんで? - kj 2012-07-24 04 32 58 混沌+妨害まで回す士気とコストと武力が足りないからだと思うが…混沌入れてやってみてくれ、望みがありそうなら加えたらいい - 名無しさん 2012-07-24 23 40 13 以前試したいデッキがあるって言ってた者だけど報告。ちなみに従一位下の話。 - 名無しさん 2012-07-18 00 59 18 まずイスパニアに入れてみた。基本普通のイスパニア方陣として戦ってチャンスがあれば国崩しを使う感じ。国崩し筒を撃てたのは結構多かったけど城際に押された際にできることがなくて今一つだった。国崩しを考えるときにいつもぶつかる問題だわ。 - 名無しさん 2012-07-18 01 05 05 次に戦闘も出来るように大友、相良、氏繁、氏邦で組んでみた。制圧多めで氏邦と相良で守りが出来るのでこちらはなかなか好感触だった。氏繁も筒戦で役に立つ。普通の合従としては力不足なので筒か城か相手に合わせて使い分け重要。虎口守り切るのは難しいので筒に気を向けて国崩し使わずに筒戦に誘うほうが被害が少なくなりそう。 - 名無しさん 2012-07-18 01 17 51
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WGP2010 4位デッキ『エステルクローゼ』 スタートキャラ FC/015 エステル/遊撃士 番号 カード名 レベル 枚数 作品 FC/002 ドギ/壁壊しの元盗賊 2 4 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/013 クルシェ/ムスタファの妹 3 4 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/014 ムスタファ/セグラムの里長 1 3 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/015 エステル/遊撃士 1 4 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/016 ヨシュア/遊撃士 3 4 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/017 クローゼ/リベール王国の王太女 3 3 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/018 アネラス/遊撃士 2 4 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/022 ティータ/見習い技師 1 3 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/023 アガット/遊撃士 3 4 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/029 カシウス/リベール王国軍准将 2 3 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/103 エレナ/チェスターの妹 1 3 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/104 チェスター/孤高の白騎士 3 3 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/T07 レン/執行者No.ⅩⅤ 2 4 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ FC/T09 エリィ/クロスベル市長の孫娘 1 4 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ 2010年度WGPにおいて4位に輝いたデッキ。 このデッキの特徴は、スタートキャラであるエステル/遊撃士のパートナーの多さである。 ヨシュア/遊撃士、クローゼ/リベール王国の王太女、アネラス/遊撃士の3種類のパートナーを持つ。 これをフル投入することにより12枚ものパートナーキャラがデッキに投入されることになる。 それによりスタートキャラからいきなりパートナーアタックを決められるようになる。 先攻でいきなりパートナーアタックを決められた場合、相手はエントリースパークによってレベル3が出てきた場合でもそのままゲームを続行せねばならず 最悪の場合は2~3ターンの間、攻撃をすることができないまま相手はダメージを貰うことになる。 これによりこのデッキの使用者は非常に有利なままゲームを進めることが出来るようになる。 この「先攻パートナー」はドギ/壁壊しの元盗賊による単体除去によってもほぼ同様の効果が引き起こされるためもっと確率は高くなる。 とはいえ、相手がレベル1を再びエントリーする可能性もあるため、先攻パートナーをしたからといって必ずしも圧倒的有利にたてるわけではない。 その他にもムスタファ/セグラムの里長とクルシェ/ムスタファの妹やエレナ/チェスターの妹とチェスター/孤高の白騎士のシナジーが投入されており、 相手のベンチにいることで強力な効果を発揮するキャラをスパーク頼みではなく能動的に除去できるようになっている。
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デッキ概要: 除外をテーマに戦う。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:B 安定性:E 手札保持:B 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:B A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 氷帝メビウス×2 雷帝ザボルグ×2 炎帝テスタロス×2 レベル4以下×17 D.D.アサイラント×1 異次元の女戦士×1 魔導戦士 ブレイカー×1 紅蓮魔獣 ダ・イーザ×3 異次元の生還者×3 閃光の追放者×3 ネクロフェイス×3 原始太陽ヘリオス×2 魔法×12 洗脳-ブレインコントロール×2 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 サイクロン×1 大嵐×1 増援×1 次元の歪み×2 魂吸収×3 罠×7 奈落の落とし穴×1 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 マクロ・コスモス×3 激流葬×1 破壊輪×1 融合×2 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 各種の除外パーツでカードを除外し、魂吸収やネクロフェイスのパワーを高めていく。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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デッキ名をクリックすると詳細ページに移動します。 ■ビートダウン 親和 ソウルシスターズ ヘイトベア 感染(準備中) ニヴメイガス(準備中) 呪禁オーラ(準備中) ドメインZoo(準備中) ジャンド(準備中) ■コンボ ウルザトロン ヴァラクート 双子の欠片(準備中) 出産の殻「メリーラ」(準備中) 出産の殻「キキジキ」(準備中) 死せる生(準備中) グリセルシュート(準備中) サニーサイドアップ(準備中) ■コントロール No-Caw エターナルコマンド RUGデルバー(準備中) けちコン 神秘の指導(準備中) トリコロール(準備中)
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統一デッキとは 同じ年度+同じ球団選手のみで作られたデッキのことです 「年度・球団 統一」というセットデッキとなり各選手のステータスにボーナスが付加されます 最初に選択した球団に関係なく、どの球団の統一でも効果を発揮します ボーナス上昇値には各年度・球団ごとにチームカラーがあります 統一デッキ作成方法 先発打者9人+先発投手5人を同じ年度+同じ球団選手のみでセットする 同じ年度+同じ球団選手のみでいいので、ポジションなどが違っていても反映されます ※注意:試合途中に年度が違う選手や違う球団の選手に交代するとボーナス補正が消えます しかし、再度同年度+同球団選手に交代する事によってボーナス補正は戻せます 日本一球団統一04西武 05ロッテ 06日ハム 07中日 08西武 オススメ球団統一お手軽系07横浜 07楽天 08ロッテ レア必須系06阪神 08ヤクルト オール巨人 おもしろ系07広島 05ソフトバンク 日本一球団統一 04西武 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +8 ±6 +6 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 3枚 SP 3枚(パワー81↑4人・ミート81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(帆足・西口の2枚看板) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP豊田がストレート83) 魅力 パワー81↑が4人という強力打線。なかでもフェルナンデス(レア)はパワー88!! 投手陣はそこまで特化してないので、長打で点を取るチームとなる。 弱点 打者のスピードがなく、投手陣のコントロールが低い。 05ロッテ パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±7 +10 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 1枚 レア 2枚 SP 6枚(スピード81↑3人・ミート81↑6人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(制球力81↑5人の先発陣) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP藤田がストレート81) 魅力 スピード高が3人という強力なチーム。盗塁やタッチアップ、2塁ランナーのワンヒットの生還。 足を使った野球ができ、守備も足が速く広範囲に守れる。 弱点 パワーがない。 控えが少なく、交代がしにくい。 キャッチャー里崎(エリート)の代わりの橋本(ノーマル)のスローイングが68(補正で73) 控え投手が少なく、終盤に統一を切る事がある。 センターのベニーとキャッチャーの橋本が穴となる。 06日ハム パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±10 +5 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 3枚(ミート81↑4人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(ダルビッシュのストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 2枚 SP 0枚(ストレート81↑2人+制球力81↑2人:雨と晴) 魅力 日本一球団の中で一番人気がすくないが、投手力があり、ミート81↑の4人以外もミート+10の補正がついており、 平均的なミート力で点をとり、終盤の控え投手の力で敵の打線をねじ伏せる事ができる。 一塁手・三塁手・捕手の三人がノーマルだが、控えがいるため、代打で強打者を使いやすい。 投手のダルビッシュがやはりすばらしい。 弱点 やはり、パワーがなく、スピードもそこまで速い人がいない。 07中日 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±10 +5 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 4枚(ミート81↑4人・パワー81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 1枚 SP 3枚(ストレート81↑2人) 投手:控え エリート 0枚 レア 2枚 SP 0枚(ストレート81↑2人+制球力81↑2人:雨と晴) 魅力 ミートも高く、スピードも少々あるり、パワーのあるT・ウッズ。 外野すべて+捕手の控えがおおく、途中代打などの強打者が使いやすい。 先発の川上や中田など強力な投手陣が魅力。 終盤は控え投手が強力である。 すべてにおいてあまり欠点がないのが魅力だろう。 弱点 2塁手が2人ともSPというのが残念。 パワーがやはりもうすこしほしいとこだろう。 08西武 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +8 ±6 +6 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 4枚 SP 2枚(パワー93の中村とスピード96の片岡) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(欠点の少ない先発SP3枚) 投手:控え エリート 0枚 レア 2枚 SP 0枚(CPグラマンのストレートとカットの脅威) 魅力 まず、一言あるとしたら、完璧に近いです! スピードかき回すこともでき、 ミートでしぶとくでき、 パワーでドッカ~ンもある。 すべての力をバランスよく取り入れたチームです。 また、捕手のSP細川は、無属性の肩86(補正込み)! 完璧なキャッチャーです。 恐ろしいの一言! 弱点 まず、一言!弱点という弱点はありません。 ただ、完璧をいうなら、外野の守備ですね。 特化した選手はいなく、普通の守備力といったかんじです。 あと、控え投手の幅ですね。 レア以外の控え投手のコントロールが低いです。 といっても打って勝てるチームなので問題ない気もしますがねww オススメ球団統一 お手軽系 07横浜 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 +4 +8 +5 +5 +4 +4 打者: エリート 0枚 レア 0枚 SP 6枚(パワー81↑1人・ミート81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(三浦・寺原の2枚看板で制球力81↑) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 1枚(クルーンのストレートが94) 魅力 パワー・ミートとも高の選手はすくないものの、比較的パワーとミートが高い選手がおおい。 レアのクルーン以外は、SP選手だけなので、お手軽に作れる。 スピードがないチームだが、補正のスピード+8で弱点を補っている感じ。 弱点 外野のセンターは肩はすばらしいが、レフトとライトの肩が弱い。 SPが多いだけに、代打補強がしずらいとこだろう。 07楽天 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +4 +5 +6 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 1枚 レア 0枚 SP 6枚 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP田中ストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP小山ストレート89) 魅力 パワーミートとも81↑はいないが、SP打者6名は補正で80近くまでいく。 守りではセンターとライトの肩が悪くないのが魅力。 弱点 なんといってもエリートの山崎だろう。 08ロッテ パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 +5 +7 +5 +5 +4 +4 打者: エリート 0枚 レア 0枚 SP 6枚(ミート81↑6人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(SP田中ストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 2枚(ホールド王川﨑とクローザー荻野) 魅力 パワー80のSP大松中心に、ミート高の選手がずらりとならぶ打線。 レアがなく、低コストでそろえられるチーム。 先発、渡辺俊介のRファスト81はおもしろそう! CPの荻野はツーシームが高く、ここぞで頼れる!?存在に! 弱点 そこまで、際立つ選手がいないこと。 そして、今までのスピードがないこと。 レア必須系 06阪神 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 ±4 +10 +4 +4 +4 +4 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 5枚(ミート81↑2+スピード91の赤星) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(ストレート81↑2人) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 2枚(JFKが魅力) 魅力 パワーはそこまで無いものの、SP打者達は補正で80近くまでミートがくる。 赤星のスピード91で相手をかき回し、点をとることができる。 抑えはウィリアムス・藤川・久保田の3人がおり、藤川さえゲットできれば、お手軽にJFKが作れる。 中でも、レア藤川は06年度が一番ストレートが速い(補正でRファスト88) 弱点 パワーがない。 スピード補正が+10だが、赤星のためだけに作られた感じで、他はおそろしいほど足がない。 08ヤクルト パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +2 +3 +10 +5 +5 +5 +5 打者: エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(外野3人のスピード注意報) 投手:先発 エリート 0枚 レア 1枚 SP 1枚(レア館山の活躍がものをいう) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 2枚(ノーマル五十嵐の使いやすさ抜群) 魅力 なんといっても、統一補正のスピード+10 スピード高が4人にもなる過去最高スピードチーム。 しかもその中の3人が外野陣なので、守備範囲もおそろしいことに! 相手をかき回すことができれば、こっちのもん!なチームです。 弱点 パワーがないです。はぃ・・・・・・ 最高で畠山のパワー70(補正込み) HRはもぅあきらめましょう・・・ オール巨人 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +8 ±0 +7 +5 +5 +5 +5 魅力 パワー+8という、強力打線が作れる。 先発投手も控え投手もなかなかいい能力をもっている。 弱点 ミート0だろう。 統一ということはノーマル選手がはいるので、ノーマル選手の打撃は期待できない。 おもしろ系 07広島 パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +5 +4 +4 +4 +4 +4 +10 打者: エリート 0枚 レア 1枚 SP 3枚(ミート81↑1人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 0枚 SP 1枚(SP大竹ストレート86) 投手:控え エリート 0枚 レア 1枚 SP 0枚(レア永川ストレート92) 魅力 なんといっても、統一補正のストレート+10 投手をうまく使い相手の打線を封じ込めることができるおもしろみがある。 守って勝つというチームに一番ふさわしいかもしれない。 打者は補正でパワー80のSP2人とミート801人と打線はわるくはない。 弱点 なといっても、SP投手が1人というところだろう。 05ソフトバンク パワー ミート ミラクル スローイング 守備力 制球力 ストレート +3 +5 +5 +5 +5 +5 +7 打者: エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(パワー81↑2人) 投手:先発 エリート 0枚 レア 2枚 SP 2枚(ストレート高3人の先発陣) 投手:控え エリート 0枚 レア 0枚 SP 3枚(SP馬原ストレート88) 魅力 なんといっても、統一補正のストレート+7 投手をうまく使い相手の打線を封じ込めることができるおもしろみがある。 守って勝つというチームに一番ふさわしいかもしれない。 打者は補正でパワー高のレア2人とスピード81↑2人と打線はわるくはない。 OB選手・メジャー選手が戻ってくれば!かなりすごいチームです。 弱点 外野のLFとRFがひどいです。OB選手が実装されればもっとよくなるのですが。